莉莉絲CO兲使逛地獄單機遊戲O漲昊:刀塔傳奇“鉲牌+X”啲設計

近日,由速途网主办的游戏汇第七期(上海站)线下沙龙圆满召开,沙龙现场多位游戏制作人和企业相关负责人围绕“卡牌+X”话题展开讨论。期间,莉莉丝COO张昊分享了自己对卡牌游戏和产品生命周期的理解,及《刀塔传奇》在产品细节上的一些设计理念。

“卡牌+X”是什么?

“卡牌已经演变成一套体系。一套告诉制作人如何做游戏成长线,如何向玩家展现丰富的作战单位,以及怎样让玩家理解游戏玩法特色的东西。”张昊称,这点也影响到游戏渠道商的抉择。而在《刀塔传奇》上线前一个月渠道商还在担心这款市场上未曾见过的类型游戏如何推广,研发团队最终只好把这款ARPG手游贴上卡牌游戏的标签。

莉莉丝COO张昊:刀塔传奇“卡牌+X”的设计

莉莉丝COO张昊

现阶段,卡牌类手游已演变成一种成熟的“表现方式”,不仅是简单的卡牌展示而是一种扩展性和包容性巨大的载体。“卡牌+X”需要展现“X”是什么,玩家才能深刻理解游戏本身,单独说自己是卡牌类游戏,用户不知道是《我叫MT》类型,还是《刀塔传奇》类型,亦或者《万智牌》这种的。张昊打趣说,“卡牌是一个大染缸,什么都能往里面扔。”

《刀塔传奇》制作经验分享

毋庸置疑,在《刀塔传奇》创下市场佳绩后不乏同行积极“借鉴”的行为,刀塔传奇like的游戏俨然成为一道产品风景线。那么《刀塔传奇》这类游戏是否容易“借鉴”呢?张昊给出的答案是肯定的,但想要重现《刀塔传奇》的市场数据实属不易。

从游戏本身出发,首先要做到用户体验的提升。像《刀塔传奇》对竞技场(PVP)的设计,起初由于项目期限原因而选择“竞技场换位”处理,但从后期反馈和初衷考量是有缺陷的。“我们希望游戏能弱化玩家的挫折感,无论是鲸鱼玩家还是免费玩家都能体验到游戏乐趣。不特别鼓励PK,将自己定位于PVE游戏是我们最想传达的信念。”张昊表示为了强化这点,游戏在后续迭代上也是开放了挖矿和远征等“偷菜性”玩法。

用户体验的另一要点是成长线的设计。像某些卡牌类手游,在玩家进入初期会送出紫卡或金卡等其他游戏中数月才能获取的资源,同时参照页游运营方式和成长线数值的设定增强玩家的代入感,这样在游戏中用户会感觉自己是基于一定基础开始体验的。

卡牌游戏的生命周期理论

沙龙现场张昊对于“卡牌游戏生命周期理论”也做了讲解,他认为,一款游戏从用户下载到数月之后这段期间内有四个核心阶段值得关注。第一:前10分钟,美术。用户进入游戏的前十分钟,一个玩家流失率极高的阶段,极需通过美术资源提升玩家的印象和兴趣度。美术表现的作用是直观有效的,在游戏运行和适配正常等前提下,通常玩家是乐意为美术表现买单的。

第二:第一天,战斗。节点是一天后,战斗方式是影响用户次日留存的核心因素之一,也是游戏玩法的直观体现。《刀塔传奇》的研发我们引进了端游思维,像RPG游戏中技能打断和施法前后摇的设计和技能本身的华丽特效等成套东西被融入手游。这种打击感和特效让玩家体验到快感同时认同这款良心游戏。

第三:一个月内,成长。用户体验游戏的前一个月是比拼成长线的关键阶段。同其他游戏一样,副本和每日任务等也是成长线设计的一环,但刀塔题材游戏做到英雄角色和玩家付费的双平衡并不容易。消除卡牌游戏中角色初始数值差异,并缩短培养周期能够很好地优化玩家体验。

最后环节:一个月后,玩法。用户试玩一个月后,作为产品生命延续的收官阶段部分游戏到此就结束了。

很多人说这阶段游戏通过社交留住用户,但这是端游思路在中国是行不通的。我们统计发现玩家不会静下心来打字沟通,更多人还是借助QQ等即时聊天工具。我们发现,玩法是延续游戏生命周期的关键所在,通过不断地版本迭代创造新内容和新玩法,让用户自由发挥自己的主观能动性才是延长游戏生命的解决之道。

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