游戏伤害计量矮人直升机出装表急需改进

暴雪推出了自己版本的流行插件工具,其中一些表现优于其他工具……而内置的伤害统计表则不尽如人意,缺失了大量过去在游戏中可用的信息。 缺失的功能在任何其他资料片中,为游戏添加专用的伤害统计表本应是一个客...

暴雪推出了自己版本的流行插件工具,其中一些表现优于其他工具……而内置的伤害统计表则不尽如人意,缺失了大量过去在游戏中可用的信息。

缺失的功能在任何其他资料片中,为游戏添加专用的伤害统计表本应是一个客观上的好举措,但由于与插件限制同时推出,我们不得不将其与 Details 等第三方工具所失去的功能进行比较。

没有技能细分。你可以看到每个技能造成的总伤害或治疗量,但无法看到命中次数、暴击、未命中或任何其他关联信息。它甚至不会告诉你技能对哪些目标造成了伤害,例如你的顺劈伤害占总伤害的 33%,但只有 8% 是对主要目标造成的。

增益和减益效果的覆盖率信息不复存在,使得快速评估谁受到了何种效果影响,或者特定的持续伤害或有益效果是否得以维持变得更加困难。

资源信息完全缺失,复活、控制打断、友军误伤等信息也是如此。

死亡回放只记录受到的伤害,不考虑治疗或减伤效果。重新登录后,这些信息会被完全清除,导致无法查看过去的战斗片段。玩家是否倾向于死于相同的机制?谁知道呢,这些信息现在已经没了。

没得回顾了。

虽然 Details 在技术上仍然可用,但它现在更像是一个皮肤而非独立的工具。它的一半功能已不再可用,并且由于新规则限制了战斗中的插件功能,它在战斗结束前完全不会更新。因此,玩家被进一步推向使用外部战斗日志。

很多以前的功能现在都变灰了。

存在的问题不仅一些功能缺失,另一些功能则完全失效。除了历史死亡回放在重新登录后会被清除外,个人死亡后的回放也会切换到最近死亡的玩家,尽管屏幕上没有任何信息提示你现在查看的是不同的玩家。

点击那个大大的红色“回放”按钮,会显示坦克的回放,因为他们是最近死亡的。

事实上,许多战斗片段在重新登录后会丢失信息。像驱散和打断这样简单的信息也不再显示正确的技能名称或数字。这可能不是世界上最严重的问题,但确实降低了人们对这个工具的整体信心。

治疗者也未能幸免于这些问题,因为吸收的治疗量似乎在伤害统计表上被计算了两次,造成了显著的偏差。以前,这可以通过 Details 专用的吸收治疗统计表进行交叉验证。

有些数据对不上。

虽然伤害统计表会显示每个玩家的专精,但在切换专精后开始新的战斗也会覆盖之前的战斗片段,导致出现一些看起来奇怪的队伍组合。

当有人说我不玩武器战时,我就把这个链接发给他们。

除此之外,一些团队首领的战斗没有被正确捕获,其中艾利桑德和奇美洛斯是《午夜》赛季第一季中最相关的两个。这两场战斗在进入中场阶段后会开始一个新的战斗片段,尽管它们属于同一场战斗。

注意这个新的 13 秒持续时间,尽管战斗已经过半。

史诗钥石地下城也存在一些问题,如果关闭进入新副本时自动重置伤害统计表的选项,会导致地下城结束时的战斗片段与“总体”报告合并,而且无法将两者分开!

一个钥石里塞了太多玩家!

归因不匹配虽然其中一些问题可以原谅,另一些问题只是让我们想要更多功能,但还存在准确性的问题。事实上,这正是游戏总监 Ion Hazzikostas 去年首次提出这个想法时的卖点之一。

我认为令人兴奋的事情之一是,如果由我们来处理,我们还可以让它具有服务器权威性。这样你就不用担心谁处于不同的战斗阶段,谁超出了范围等等。它可以做到像这样:这是官方的,并且始终是准确的。

然而,尽管有这个意图,正确归因增辉唤能师的贡献仍然是一个暴雪无法解决的难题。这不仅影响唤能师,也影响受其增益影响的每个玩家,会立即扭曲任何包含该专精的战斗片段。

实际的战斗日志几乎使增辉的贡献翻倍……同时降低了其他人的贡献。

需要明确的是,这也是一个困扰 Details 的问题,因为正确归因增辉唤能师表现所需的钩子只能在暴雪端进行更改。在这两种情况下,玩家都需要使用外部战斗日志(可以访问这些钩子)来确定增辉唤能师的实际价值……这已经是一个持续了近三年的问题。

在所有这些以及其他问题之间,除了用作一个新颖(但不一定准确)的概览外,使用伤害统计表进行任何其他用途都是徒劳的,导致比以往更加依赖外部战斗日志。暴雪知道它们对玩家很重要,反复强调能够评估表现的重要性,但要做到这一点,游戏内的伤害统计表还有很长的路要走。

整个游戏中使用最广泛的单一插件就是伤害统计表,而且优势相当明显。大多数玩家,绝大多数玩家都安装了伤害统计表插件。这表明人们至少想看到关于自己的信息。我们肯定希望有更细致入微的成功衡量标准和理解方式,比如你这次表现得如何,或者你为这次副本贡献了多少?

突出显示像打断、可避免的伤害这类事情,以提供更全面的表现图景。但归根结底,我认为对于一个尝试新专精、新天赋构筑、换上新饰品,并想看看与上一次相比这如何影响自己表现的玩家来说,这些信息很重要。所以我认为,我们知道在任何我们打算限制插件某些能力(例如实时战斗事件追踪)的情况下,我们都需要提供自己的伤害统计表解决方案。

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